產品要想賣得好,設計必須有三好。



      先看個流傳甚關的段子
      某富翁娶妻,有三個人選,富翁給了三個女孩各一千元,請她們把房間裝滿。
      女孩A買了很多棉花,裝滿了房間的1/2。
      女孩B買了很多氣球,裝滿了房間3/4。
      女孩C買了蠟燭,點亮後光充滿了整個房間。
      最後,富翁選了她們三個中長的最漂亮的那個。
       
      現實就是如此殘酷,就算你有萬裏挑一的有趣靈魂和聰明才智,也需要有一幅好看的皮囊,才能擁有被選擇的機會。
       
      這並非危言聳聽,而是有科學依據。美國經濟學家丹尼爾·哈默米肖(Daniel Hamermesh)研究發現,長得好看的人,平均要多掙5%,,這叫做“美貌溢價”,而姿色不佳的人,要少掙9%,這叫做“醜陋罰金”。
       
      美國著名認知心理學家、工業設計家唐納德.諾曼在其代表作《設計心理學》中說,人類的大腦活動有三個層次,分別是“本能層、行爲層和反思層”。
       
      本能層是天生的,根深蒂固的的無意識需求,比如“好看”。
      行爲層是後天的,學來的經驗和動作,比如“好用”。
      反思層是最高級,是主動的有意識的思考,通過思考人們發現更多樂趣,這叫做“好有趣”。
       
      產品在設計時,需要同時考慮滿足人們對於“好看、好用、好有趣”的要求。
      第一,本能層:好看。
      好看並不僅僅指視覺上漂亮,而是包括“好看、好聽、好聞、好味、好摸”,是指產品對人們整體感官刺激的概括。
       
      人們首先是通過感覺器官來接觸產品,被“顏值”吸引後,纔去瞭解產品的功能。如果顏值太低,客戶可能根本沒興趣去了解產品的功能。
       
      所以,產品設計時必須要重視外觀造型設計,爭取在產品顏值上達到“在人羣中多看了你一眼,再也沒能忘掉你容顏”的地步。
       
      蘋果公司是絕對的顏控,蘋果公司旗下的所有產品,無論軟件硬件,外在內在,都會全方位的打造最佳顏值體驗,果粉中有很多人就是因爲顏值喜歡上蘋果的。
       
      蘋果在硬件表觀上追求高顏值:產品材質的觸感、設備邊角的弧度處理、邊緣的手感,像大理石一樣光滑,充滿質感。
       
      蘋果產品在軟件表觀上也追求高顏值:iPhone上字體細節,色彩搭配,圖標的設計,比如備忘錄的圖標上可以看到便籤紙被撕去所殘留下的邊緣。
       
      甚至,在很多用戶看不見地方蘋果也追求高顏值。比如,內部電路板都做了美觀精緻的設計。
       品牌營銷策劃公司
       
       
       
      第二層,行爲層:好用
      過了顏值關,產品能否繼續徵服客戶,不僅要能解決顧客面臨的問題,而且操作起來要非常簡單,一看就會用,一用就有效。在《設計心理學》中給出了“產品易用8工具”。
      1、示能
      所謂示能,就是很直接的將產品功能展示出來,無需解釋,一看就知道怎麼用。
      如果設計的是板凳,就要讓人一看就知道是能坐的。如果設計的是帽子,就需要讓人一看就知道是能戴的。
       
      2、意符
      所謂意符,就是能充分表達含義的符號。
      比如,蘋果電腦窗口的關閉和放大縮小按鈕設計就有很好的意符性。關閉按鈕是紅色,放大縮小按鈕是綠色,樣子很像交通紅綠燈。不用說,人們就知道哪個顏色的是關閉哪個是打開。
       
      3、映射
      所謂映射,就是操作與操作後產生的結果之間要有明確清晰的對應關係。
       
      比如,進了酒店房間,一進門好多個控制燈的開關,你想打開牀頭燈,卻按了5開關後還是沒打開牀頭燈,這就是沒做好映射。
       
      燃氣竈的旋鈕開關,左邊的往左旋打開左邊竈頭,右邊的往右旋打開右邊竈頭,這就是好的映射設計。
       
       
       
      4、反饋
      所謂反饋,就是一操作馬上有結果呈現,不能有延遲,讓用戶瞬間知道操作的是對還是錯。
       
      我所用的聯想thinkpad筆記本,當休眠時按下喚醒鍵,要3-5秒鐘後屏幕才亮,期間沒有任何提示,我就經常不知道電腦有沒有被喚醒,經常按多次。正確的設計應該是,如果按到了喚醒鍵就瞬間亮燈提示用戶操作生效了。
       
      正確的反饋設計例如,使用健身軟件keep運動時,完成一組運動,立馬會提示消耗了多少熱量。當安裝軟件時,會有進度條提醒目前進度是多少,預計還要多長時間安裝完畢。
       
      5、模塊化
      如果要操作的功能太多,不要每個都設置一個操作鍵,可以按客戶需求把這些功能集合起來,封裝成一個個的模塊。
       
      比如,KTV裏燈很多,不要搞很多的開關,可以設置“明亮、夢幻、浪漫”幾種模式,選擇一種模式就出來相應光線效果。有些熱水器上會設置有“冬季模式、夏季模式、春秋模式”。
       
      6、自動化
      如果操作太過於複雜,由人來操作反而效率和安全性會降低,那麼就儘量讓產品能自動運行。
       
      比如,飛機的駕駛,如果你看過民航飛機駕駛艙圖片,你會驚歎於按鍵之多,操作之複雜。但不用擔心,在大部分時間,飛機都是自動化運行的。只有在起飛、降落及一些關鍵操作上,是由駕駛員手動操作。
       
      7、強制功能和默認選項
      如果擔心由於功能複雜,客戶會出現誤操作,造成傷害,可以設計強制功能。
      比如,開車沒系安全帶,警報聲就會持續響。冰箱門忘了關,警報聲就一直響。
       
      爲節省客戶時間和精力成本,可將一些最常用、高頻的功能設置成默認選項。比如,在線購物的時候,有默認的收貨地址。買來的手機、電腦等電子產品都有最大衆化需的默認設置。
       
      8、入門教程
      把客戶最常用的功能和操作做一個很簡單的入門教程,客戶在看過這個入門教程後基本就能掌握產品的核心功能了。
       
      例如,很多具有新功能的手機APP,當你安裝完成後,會先有幾步的操作提醒,用戶必須點擊若幹次下一步後,才能結束這個操作提升,進入使用界面,這其實就是教用戶使用的一個入門教程。
       
       
      第三層,反思層:有意思。
      反思層,是人們通過有意識的主動思考,纔有所發現。拿到一件產品,被它某項設計吸引,細細一看後發現這東西竟然這麼有意思?
       
      例如,在日本,數據調查發現,年輕人看報紙的越來越少,同時瓶裝水的銷量逐年上升;於是日本每日新聞就把這兩項結合起來,把每天的報紙印在瓶身上,這樣年輕人在購買瓶裝水的時候就可以同時看看新聞;然而最主要的是,有了報紙廣告的支持,每支瓶裝水比普通的便宜近乎一半;
       
       
       
      同時瓶身上還附帶AR碼信息,年輕人可以使用手機掃碼,就可以實時查看更多更詳細的新聞。
       
       品牌策劃公司
       
       
       
      在國外,有家飲料公司life water推出了支持公益事業的“半瓶水”。
      它們調查發現很多人買水喝了一半就扔了,在一些城市僅丟棄的礦泉水就能解決缺水地區80萬兒童的用水問題。
       
      於是,它們決定用“半瓶水”來支持公益事業,消費者用一瓶水的價格買半瓶水,
      購買時也就參與了公益捐贈。因爲空出來的半瓶水,life water公司將捐助給缺水地區的兒童。
       
      在瓶身上還附有二維碼,可以通過二維碼看到缺水地區的狀態,同時可以看到缺水地區的兒童是什麼樣子,你捐助的水可以解決什麼樣的問題,相關內容都可以看到,並且你可以看到這品牌一共爲缺水地區捐了多少水。
       營銷策劃公司
       
      怎麼樣,有點意思吧?